時間が足りなくて間に合わなかったシリーズ
2015年4月23日コメント (4)京都も終わったので、「こういうタイプの土地単も考えてたんだけど、結局時間がなくて使わなかったなー」というネタを平日大会でこそこそ使っていく企画。
メイン
4 リシャーダの港/Rishadan Port
3 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
2 平穏な茂み/Tranquil Thicket
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
3 不毛の大地/Wasteland
1 幽霊街/Ghost Quarter
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
3 Maze of ith
1 Glacial Chasm
4 演劇の舞台/Thespian’s Stage
3 暗黒の深部/Dark Depths
1 冠雪の森/Snow-Covered Forest
1 Taiga
2 bayou
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 踏査/Exploration
4 輪作/Crop Rotation
4 壌土からの生命/Life from the Loam
4 納墓/Entomb
3 罰する火/Punishing Fire
4 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
1 冥界のスピリット/Nether Spirit
2 カラスの罪/Raven’s Crime
サイド
4 抵抗の宝球/Sphere of Resistance
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
2 クローサの掌握/Krosan Grip
3 突然の衰微/Abrupt Decay
2 アメジストのとげ/Thorn of Amethyst
1 Karakas
1 蟲の収穫/Worm Harvest
黒を追加し、メインにカラスローム。サイドに殺戮遊戯をいれ対コンボ性能を上げた。また、衰微を取ることにより相殺を確実に割ったり、罰火で焼けないシステムクリーチャーを破壊可能。
文章にしてみるとすごく強そう。というか、最適解なのでは?
しかし、直前のGPTでジェイス型土地単で良成績を残してしまったためタッチ色を変えることができなかった。
納墓とスピリットのfoilを使いたかったので、ギャンブルと罰火の部分を削って投入。
サイドは殺戮遊戯が足りないのでアメとげを代わりに入れておく。
木曜アドレガ
パトリオット
○○
カナスレ
○××
ジャンク
○×○
どのマッチも時間がかかり過ぎた。
※※※
納墓+冥界のスピリットパッケージ
強くない。けど弱くはない。
マングースを無限チャンプブロックする以外はイスのほうが強い。
そもそも、納墓が完全にギャンブルの劣化。ハンドか墓地にあればいいカードが大半をしめ、墓地に落ちてないといけないカードがスピリットのみ。
納墓のほうに軍配が上がるのは、ハンドに輪作を抱えててどうしてもロームか罰火が欲しいときかインスタントなのを活かして、死儀礼が寝た瞬間に納墓→ローム、罰火→サイクりングか燃え柳で即回収くらいのパターンしかない。後者はかなりうまぶりできるが、ギャンブルでもスタックで割りこめばできるのでやっぱりギャンブルでいい。
アーボーグ
カラスロームするならいるかと思ったが、そんなことはなかった。タバナクルからマナが出るけど、正直誤差の範囲。→フェッチランドにしよう。
森の知恵
今回は入れてないけど、参考にしたKMCベスト8のデッキには入ってた、毎ターンブレストできるのは強いけどあまった衰微が飛んできそうな記がするんだよね。
※※※
対パトリオット
稲妻を恐れてヴォルカをタップしていたけど、ツンドラ1ヴォルカ2でヴォルカをタップするのは明らかにミス。
対カナスレ
いまさらだけど、相手は毎ターン1枚しかハンドは増えなんだから、いかにWillを撃たせるかを考えて動くべきだった。こちらが失ったアドは都合8枚体制のロームが補ってくれるはず。特にマングースが戦場にいるときはさっさとトップ勝負に持ち込んだほうがよさそう。
Dステはメインで動いても裏めることはないので、土地が寝てたり、不毛がないなら基本的に起動し得。
対ジャンク
不毛は特殊地形を割るためのもの。幽霊街は基本地形を割るためのもの。
メイン
4 リシャーダの港/Rishadan Port
3 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
2 平穏な茂み/Tranquil Thicket
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
3 不毛の大地/Wasteland
1 幽霊街/Ghost Quarter
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
1 霧深い雨林/Misty Rainforest
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
3 Maze of ith
1 Glacial Chasm
4 演劇の舞台/Thespian’s Stage
3 暗黒の深部/Dark Depths
1 冠雪の森/Snow-Covered Forest
1 Taiga
2 bayou
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 踏査/Exploration
4 輪作/Crop Rotation
4 壌土からの生命/Life from the Loam
4 納墓/Entomb
3 罰する火/Punishing Fire
4 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
1 冥界のスピリット/Nether Spirit
2 カラスの罪/Raven’s Crime
サイド
4 抵抗の宝球/Sphere of Resistance
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
2 クローサの掌握/Krosan Grip
3 突然の衰微/Abrupt Decay
2 アメジストのとげ/Thorn of Amethyst
1 Karakas
1 蟲の収穫/Worm Harvest
黒を追加し、メインにカラスローム。サイドに殺戮遊戯をいれ対コンボ性能を上げた。また、衰微を取ることにより相殺を確実に割ったり、罰火で焼けないシステムクリーチャーを破壊可能。
文章にしてみるとすごく強そう。というか、最適解なのでは?
しかし、直前のGPTでジェイス型土地単で良成績を残してしまったためタッチ色を変えることができなかった。
納墓とスピリットのfoilを使いたかったので、ギャンブルと罰火の部分を削って投入。
サイドは殺戮遊戯が足りないのでアメとげを代わりに入れておく。
木曜アドレガ
パトリオット
○○
カナスレ
○××
ジャンク
○×○
どのマッチも時間がかかり過ぎた。
※※※
納墓+冥界のスピリットパッケージ
強くない。けど弱くはない。
マングースを無限チャンプブロックする以外はイスのほうが強い。
そもそも、納墓が完全にギャンブルの劣化。ハンドか墓地にあればいいカードが大半をしめ、墓地に落ちてないといけないカードがスピリットのみ。
納墓のほうに軍配が上がるのは、ハンドに輪作を抱えててどうしてもロームか罰火が欲しいときかインスタントなのを活かして、死儀礼が寝た瞬間に納墓→ローム、罰火→サイクりングか燃え柳で即回収くらいのパターンしかない。後者はかなりうまぶりできるが、ギャンブルでもスタックで割りこめばできるのでやっぱりギャンブルでいい。
アーボーグ
カラスロームするならいるかと思ったが、そんなことはなかった。タバナクルからマナが出るけど、正直誤差の範囲。→フェッチランドにしよう。
森の知恵
今回は入れてないけど、参考にしたKMCベスト8のデッキには入ってた、毎ターンブレストできるのは強いけどあまった衰微が飛んできそうな記がするんだよね。
※※※
対パトリオット
稲妻を恐れてヴォルカをタップしていたけど、ツンドラ1ヴォルカ2でヴォルカをタップするのは明らかにミス。
対カナスレ
いまさらだけど、相手は毎ターン1枚しかハンドは増えなんだから、いかにWillを撃たせるかを考えて動くべきだった。こちらが失ったアドは都合8枚体制のロームが補ってくれるはず。特にマングースが戦場にいるときはさっさとトップ勝負に持ち込んだほうがよさそう。
Dステはメインで動いても裏めることはないので、土地が寝てたり、不毛がないなら基本的に起動し得。
対ジャンク
不毛は特殊地形を割るためのもの。幽霊街は基本地形を割るためのもの。
コメント
ありがとうございます!
全抜きはせず、2は残しますね。
デッキタイプが分かりませんが、やはり軽さと奥義が魅力的です。
デッキタイプ問わず、土地単に対してヴェリアなが有効かどうかが知りたかったのです。
ロームがあるため、+1があまり有効ではなく、-2もマリットレイジにしか使わないので、使用範囲が限られているものを残すorサイドインするものなのかと。