土地単サイドボード①
2016年3月25日 Magic: The Gathering前回のデッキリストより。BMOで実際に当たったデッキを思い出しながら書いていきます。
エルフ
+4 抵抗の宝球
-2 Maze of Ith
-1 幽霊街
-1 ボジューカの沼 または 不毛の大地
並べて面で殴ってくる場合が多いため、Ithは不要。たまにオーダーからルーリクサーが出てくるのでカラカスは残す。レインジャーで森は戻されてしまい、割れる土地はクレイドルのみのため土地破壊は減らす。抜いた枠に申し訳程度の妨害置物を。
基本的には、タバナクルや溶鉄の渦でマウントを取る。罰する火を使わない分、再利用の賢者や衰微が刺さる。死儀礼が1ターン中に複数回起動できるため、スタックでドロードレッジするときは注意。サージカルやタッチ青でカウンターもありえる。
デスタク
+1 クローサの掌握
+2 Drop of Honey
-1 ボジューカの沼
-2 ギャンブル
基本地形が多いため、不毛ハメ+タバナクルが効かないため除去を増やす。また、バイアル、装備品に加えてサイド後はRipも入ってくるため、置物除去も増やす。Ripがあるとギャンブルが使いにくいため、少し減らす。
カラカス、ソープロがあるため、無理に攻めずにチャズムで引きこもって渦でライフを削る。
モックスをちらつかされる場合もあるので常にハンドに土地を1枚以上持っておく。
ミラクル
+4 抵抗の宝球
+2 アメジストのとげ
+2 クローサの掌握
+1 沸騰
+1 窒息
-2 Maze of Ith
-1 ボジューカの沼
-1 Glacial Chasm
-1 The Tabernacle at Pendrell Vale
-4 輪作
-1 Karakas
メンターは無視。長引くほど不利になるので、妨害をある程度撒いたらコンボを決める。
打ち消されてアドを失いやすい輪作は全部アウト。
エルドラージ
+1 クローサの掌握
+2 Drop of Honey
-1 ボジューカの沼
-1 ギャンブル
-1 溶鉄の渦 または ギャンブル
インはデスタクと同じ。特殊地形満載のため不毛タバナクルで蓋できる。
アウトが悩ましいところ。
BUG続唱
+1 沸騰
+1 窒息
+2 Drop of Honey
-1 ボジューカの沼
-1 Karakas
-2 ギャンブル(後手ならー4)
死儀礼がいるとギャンブルが非常に打ちづらいので優先的に抜く。不毛がないので、Ithでタルモをとめて、残りを渦で殺る。基本地形は2~3枚なので幽霊街は計画的に。ビジョンによるアド差はハチミツ、ロームで補う。森の知恵で大量にライフを大量にペイしているときは渦で咎める。
スニークアタック
+4 抵抗の宝球
+2 アメジストのとげ
+2 クローサの掌握
(+1 真髄の針)
-1 ボジューカの沼
-2 Maze of Ith
-1 Glacial Chasm
-1 The Tabernacle at Pendrell Vale
-1 地平線の梢
-1 溶鉄の渦
-1 突然の衰微
(-1突然の衰微)
Ithは止められるのはグリセルだけで、滅殺には無力、ドローもされてしまうので抜く。地平線の梢は1ドローが遅すぎるため抜き、月にしか当たらない衰微も数を減らす(改良サイド案で針を採用している場合は衰微をさらに抜く)。古の墳墓、グリセルのドローでライフが一桁になる場合も少なくないため、渦でフィニッシュできることも忘れない。
ミラクルもそうだがサイド後勝ち筋を増やすアグレッシブサイドボードは、コンボスピードやコントロール性能が減少し、土地単側が勝ちやすくなるため、無視していい。
※他に土地単を使っている人がいないので独自理論なんだけど、あってるんですかねぇ?
エルフ
+4 抵抗の宝球
-2 Maze of Ith
-1 幽霊街
-1 ボジューカの沼 または 不毛の大地
並べて面で殴ってくる場合が多いため、Ithは不要。たまにオーダーからルーリクサーが出てくるのでカラカスは残す。レインジャーで森は戻されてしまい、割れる土地はクレイドルのみのため土地破壊は減らす。抜いた枠に申し訳程度の妨害置物を。
基本的には、タバナクルや溶鉄の渦でマウントを取る。罰する火を使わない分、再利用の賢者や衰微が刺さる。死儀礼が1ターン中に複数回起動できるため、スタックでドロードレッジするときは注意。サージカルやタッチ青でカウンターもありえる。
デスタク
+1 クローサの掌握
+2 Drop of Honey
-1 ボジューカの沼
-2 ギャンブル
基本地形が多いため、不毛ハメ+タバナクルが効かないため除去を増やす。また、バイアル、装備品に加えてサイド後はRipも入ってくるため、置物除去も増やす。Ripがあるとギャンブルが使いにくいため、少し減らす。
カラカス、ソープロがあるため、無理に攻めずにチャズムで引きこもって渦でライフを削る。
モックスをちらつかされる場合もあるので常にハンドに土地を1枚以上持っておく。
ミラクル
+4 抵抗の宝球
+2 アメジストのとげ
+2 クローサの掌握
+1 沸騰
+1 窒息
-2 Maze of Ith
-1 ボジューカの沼
-1 Glacial Chasm
-1 The Tabernacle at Pendrell Vale
-4 輪作
-1 Karakas
メンターは無視。長引くほど不利になるので、妨害をある程度撒いたらコンボを決める。
打ち消されてアドを失いやすい輪作は全部アウト。
エルドラージ
+1 クローサの掌握
+2 Drop of Honey
-1 ボジューカの沼
-1 ギャンブル
-1 溶鉄の渦 または ギャンブル
インはデスタクと同じ。特殊地形満載のため不毛タバナクルで蓋できる。
アウトが悩ましいところ。
BUG続唱
+1 沸騰
+1 窒息
+2 Drop of Honey
-1 ボジューカの沼
-1 Karakas
-2 ギャンブル(後手ならー4)
死儀礼がいるとギャンブルが非常に打ちづらいので優先的に抜く。不毛がないので、Ithでタルモをとめて、残りを渦で殺る。基本地形は2~3枚なので幽霊街は計画的に。ビジョンによるアド差はハチミツ、ロームで補う。森の知恵で大量にライフを大量にペイしているときは渦で咎める。
スニークアタック
+4 抵抗の宝球
+2 アメジストのとげ
+2 クローサの掌握
(+1 真髄の針)
-1 ボジューカの沼
-2 Maze of Ith
-1 Glacial Chasm
-1 The Tabernacle at Pendrell Vale
-1 地平線の梢
-1 溶鉄の渦
-1 突然の衰微
(-1突然の衰微)
Ithは止められるのはグリセルだけで、滅殺には無力、ドローもされてしまうので抜く。地平線の梢は1ドローが遅すぎるため抜き、月にしか当たらない衰微も数を減らす(改良サイド案で針を採用している場合は衰微をさらに抜く)。古の墳墓、グリセルのドローでライフが一桁になる場合も少なくないため、渦でフィニッシュできることも忘れない。
ミラクルもそうだがサイド後勝ち筋を増やすアグレッシブサイドボードは、コンボスピードやコントロール性能が減少し、土地単側が勝ちやすくなるため、無視していい。
※他に土地単を使っている人がいないので独自理論なんだけど、あってるんですかねぇ?
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